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IL CAMPO DA GIOCO | Il Football Americano si gioca su un campo le cui misure sono espresse in Yards (1yd=0.9144m). La lunghezza è di 100 yards (+ le due END ZONES -EZ zone di meta- di 10 ciascuna) e la larghezza di 53. Alla fine delle due end-zones sono situate le porte a forma di U che servono per i field goal (calci piazzati) e per la realizzazione dell'Extra Point da 1 punto dopo i touch down (mete). Ogni yard è segnalata sul campo da un piccolo tratto, detto Hash mark, che aiuta meglio a stabilire l'avanzamento dell'attacco e la posizione in campo. Ogni 10 yards c'è anche un numero di riferimento che indica la distanza tra l'endzone e il centro del campo. | | | | |
A GRANDI LINEE | Ogni squadra è formata da 3 sotto squadre, ognuna con compiti specifici: l'Attacco, la Difesa e gli Special Team, che giocano solo situazioni di gioco particolari. In campo si gioca sempre 11 contro 11. La squadra che ha il possesso del pallone è l'Attacco che ha il compito di avanzare il pallone verso l'area di meta avversaria, detta anche EndZone. La Difesa ha il compito di impedirglielo. L'attacco può avanzare il pallone o attraverso i lanci in avanti, o attraverso le corse.
La difesa deve limitare l'attacco e cercare di strappargli il possesso del pallone, fermando le corse, fermando i lanci e mettendo pressione direttamente sul quarterback, il capitano dell'attacco che di lancia la palla.
Come un libro si legge una pagina alla volta, così il football americano si gioca un azione alla volta. Tra azione e azione, le squadre si ragruppano in quello che è chiamato "huddle", dove decidono cosa fare al gioco sucessivo. Usciti dall'Huddle, le squadre si allineano sulla linea di Scrimmage, una linea immaginaria che attraversa idealmente il campo orizzontalmente nel punto in cui è posizionato il pallone prima dello SNAP.
L'azione inizia con lo SNAP appunto, un piccolo passaggio indietro al Quarterback, il Playmaker dell'attaco. L'azione può terminare:
- o con una segnatura di punti, sia essa su corsa, su passaggio, o su calcio piazzato -c'è un lancio incompleto, ovvero non ricevuto da nessuno e il pallone cade a terra.
-o con l'uomo con il possesso del pallone che esce dal campo,
-o con l'uomo con il possesso di palla che viene placcato, sia esso in attacco o in difesa. | 
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LA REGOLA DEI DOWNS La regola dei down è probabilmente la prima e la più importante da conoscere per iniziare a seguire il Football e per capire subito la dinamica di questo sport.
Da punto in cui inizia a giocare, l'attacco ha a disposizione 4 tentativi, per avanzare la propria posizione di almeno 10 yard verso la endzone avversaria. Ogni qualvolta che il giocatore in attacco che ha il possesso del pallone viene placcato ed ha un contatto con il terreno, il gioco si ferma e l'attacco riprenderà ad avanzare nel gioco sucessivo esattamente da quel punto.
I Tentativi sono detti anche DOWNS, per questo il primo tentativo è abbreviato 1st & 10, ovvero primo tentativo e 10 yards almeno da avanzare. Così in 4 tentativi l’attacco deve fare almeno 10 yards. Se ci riesce prima dei 4 tentativi ne ha disposizione altri 4 sempre per percorrere 10 yards; se invece non riesce a farle in 3 tentativi, può bypassare l’ultimo e allontanare il pallone con il piede (punt) nella metà campo avversaria il più lontano possibile per impedire il ritorno. Questo avviene perché se con il quarto tentativo l’attacco non riesce a completare le 10 yards avrà perso il possesso e la squadra avversaria si troverà con il proprio attacco a giocare nel punto in cui si è interrotto il gioco. Al quarto tentativo, ma in prossimità della endzone avversaria, l'attacco può optare per tre soluzioni. Cercare comunque di ottenere altri 4 tentativi avanzando le yard che mancano, cercare di segnare direttamente un Touchdown, oppure, in genere quando non c'è esigenza di rimontare di fretta, calciare un Field Goal, un calcio piazzato tra i pali che vale 3 punti. | 
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PUNTI E TURNOVERS | Lo scopo del gioco è di portare il football (pallone) all’interno della end zone avversaria (TOUCHDOWN - TD) o di marcare punti attraverso i Field Goal (un calcio piazzato). Dopo un TouchDown ogni squadra ha la possibilità di realizzare un Extra Point. Ci sono due modi di realizzare i punti extra: attraverso un calcio (EXTRA POINT) o tramite una normale azione, (con corsa o lancio) detta TWO POINT CONVERSION.
Anche la difesa può marcare punti con la SAFETY, cioè il placcaggio di un attaccante avversario che ha il possesso del pallone all’interno della sua END ZONE.
| SEGNATURA | PUNTI | | Touchdown | 6 | | Field Goal | 3 | | Extra Point | 1 | | Two point conversion (extra point) | 2 | | Safety | 2 |
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| | | Si parla di Turn Over quando generalmente la squadra che ha il Possesso del pallone, perde questo possesso a favore della difesa. Dopo un Turnover, la squadra che Difendeva diventa l'Attacco e viceversa. La difesa dunque, può ottenere il possesso del pallone per il proprio attacco, non soltanto fermando i 4 tentativi (downs) dell'attacco di avanzare almeno 10 yards, ma anche attraverso i Turn Overs, che sono: FUMBLE: Il giocatore in attacco che ha il possesso del pallone, sia esso un Quarterback, un Running Back o un Ricevitore o, rarissimamente, un uomo di line, perde il pallone dalle proprie mani, a seguito di un placcaggio o anche da solo. In questo caso il pallone è "vivo", e la squadra che per prima lo raccoglie diventa la squadra in Attacco. Condizione necessaria per avere un Fumble è che il pallone sia stato perso PRIMA che il giocatore che lo teneva abbia avuto un contatto con il terreno, poichè come sappiamo, quando il giocatore con il pallone ha un contatto con il terreno (escluse le mani), il gioco si ferma e tutto quello che succede dopo non ha importanza. In questo caso si parla invece di DOWN BY CONTACT. E' altresì importante, nel caso dei Ricevitori, per parlare di Fumble, che il Ricevitore avesse il possesso del pallone. Infatti una volta ricevuto il lancio, il ricevitore deve compiere due passi dimostrando di tenere saldamente l'ovale tra le mani, perchè la ricezione possa essere ritenuta valida.. Se prima di ciò il ricevitore perde il pallone a seguito di un tackle, o anche da solo, non si tratta di Fumble, ma di lancio incompleto. Se è la difesa a ricoprire il fumble , il difensore può correre verso la metà avversaria ed eventualmente segnare un Touchdown se non viene placcato prima. Nel punto in cui sarà placcato, riprenderà a giocare il suo attacco. INTERCETTO: L'intercetto è un lancio del Quarterback che viene ricevuto non dal Wild Reicever, ma da un difensore. Tutti i giocatori in difesa possono intercettare un lancio del Quarterback. La condizione sinequanon per avere un intercetto è che la palla sia ricevuta al volo, esattamente come una ricezione per un WR, senza che tocchi in nessun modo il terreno di gioco. Dopo l'intercetto il difensore può correre il più possibile verso l'area di meta avversaria ed eventualmente segnare un Touchdown se non viene placcato prima. ON DOWN: Come abbiamo già visto e rivisto, quando il 4° tentativo dell'attacco per avanzare almeno 10 yrds fallisce, l'Attacco perde il possesso del pallone esattamente nel punto del campo dove è riuscito ad avanzare al massimo. A questo punto l'Attacco esce dal campo ed entra in campo la squadra della Difesa e viceversa. | 

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IL CRONOMETRO La partita viene giocata in due tempi a loro volta divisi in due quarti di 15 minuti semieffettivi ciascuno. E’ detto tempo semieffettivo perchè il cronometro non corre sempre (come nel calcio) nè si ferma alla fine di ogni azione (come nel basket) ma il cronometro viene stoppato solo in certi casi:
-se esce la palla dal campo negli ultimi 2 minuti del primo tempo e 5 minuti del secondo tempo. (il giocatore con la palla esce dal campo) -se il passaggio in avanti del Quarterback è incompleto (non viene ricevuto) -se l’arbitro chiama un fallo. -se vengono realizzati punti. -se la difesa conquista il possesso del pallone. -quando un giocatore si infortuna. -se viene chiamato un time out. -quando si arriva al TWO MINUTES WARNING alla fine del 2° e del 4° quarto. (quando mancano 2 minuti alla fine del 2° e 4° quarto) -durante la conversione di un TD. -quando si effettua la misurazione per verificare l’avvenuta conquista del FIRST DOWN.
E' necessario dunque conoscere quanto detto per poter gestire al meglio il tempo di gioco a proprio vantaggio. La gestione del tempo da parte di una squadra è spesso fondamentale per portare a casa una vittoria ed è sicuramente una parte strategica fondamentale di questo sport. Se infatti una squadra è in vantaggio e manca poco tempo alla fine, cercherà di correre, in modo che quando il Running Back viene placcato, il tempo continui a scorrere. Eviterà invece lanci del Quarterback quando non servono, poichè come abbiamo detto, un lancio non ricevuto ferma il tempo. Viceversa una squadra che cerca la rimonta dovrà utilizzare bene i Timeout, sfruttare anche il 2 Minutes Warning e uscire dal campo con i propri giocatori in attacco per fermare il tempo.
Oltre al tempo della partita, c'è un altro tempo di cui l'attacco deve tener conto. E' il tempo che ha a disposizione per consultarsi nell'Huddle, scegliere lo schema e rimettere la palla in gioco. Questo è detto GameClock, Per la precisione l'attacco ha 40 secondi tra gioco e gioco 25 secondi dopo un cambio di possesso o quando gli arbitri hanno fermato il gioco , magari per chiamare una penalità.
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LE PENALITA' | | | I falli commessi sul campo di gioco vengono fischiati dall’arbitro “capo” chiamato referee, che è colui che controlla la gara, dà il segnale del fallo commesso ed è l’autorità finale nell’interpretazione dei falli. Ma egli non è l'unico arbitro in campo. E' infatti aiutato da altri 6 arbitri con compiti specifici. In comune a tutti e 7 gli arbitri è la possibilità di chiamare la penalità di competenza semplicemente gettando a terra un fazzoletto giallo, detto flag, nel punto in cui è avvenuta l'infrazione. Ci sono una numerosissima serie di falli o penalità nel Football, per cui la cosa migliore è classificarli in base alla perdita di yards che essi comportano. Infatti una volta segnalata la penalità, gli arbitri infliggono alla squadra che l'ha commessa la relativa punizione che coinsiste appunto nella perdita di yards rispetto al punto in cui era partita l'azione precedentemente al fallo. Fatto singolare unico del football. L'arbitro capo, dopo aver consultato tutti gli altri arbitri, attiva un microfono e si rivolge a tutto lo stadio, dichiarando (accompagnato da linguaggio mimetico) il tipo di penalità verificatosi. Ecco un elenco delle principali penalità (anche se in realtà sono molte di più, ma alcune si verificano molto di rado e avrete tutto il tempo di impararle). | 5 Yards | | | | Defensive Holding | 
| Trattenuta del difensore (automatic 1st down) | | Deley of game on offense or defense |  | Dal momento in cui l'arbitro dichiara conclusa l'azione, l'attacco ha 40 secondi di tempo per rimettere in gioco il pallone. In caso questo non avvenga, viene assegnata la penalità. In difesa viene assegnata quando un difensore cerca di ritardare la ripresa del gioco, getttando ad esempio via il pallone o in altri modi. | | Enchrochment | | Invasione di campo prima dello snap di un difensore con contatto con giocatore d'attacco | | False Start |  | La linea d'attacco ha l'obbligo, una volta allineati sulla linea di scrimmage, di non muoversi fino al momento dello snap del pallone. E' un fallo che interrompe l'azione PRIMA dello snap, per cui tutto quello che può, qualora gli arbitri non fermino in tempo l'azione, viene annullato. E' una penalità che non può nemmeno essere declinata. | | Offside |  | Durante lo snap, un difensore si trovava fuori oltre la linea di scrimmage, nella parte di campo dell'attacco. | | Illegal Motion |  | Penalità dell'attacco, quando un giocatore fa un movimento illegale. Da regolamento, gli uomini d'attacco si possono muovere prima dello snap soltanto uno alla volta e in modo PARALLELO alla linea di scrimmage. Mai verticalmente. | | Illegal Shift |  | Quando appunto uno o più giocatori vanno in movimento contemporaneamente. | | | | | | | | | | 10 Yards | | | | Offensive Holding |  | E' uno dei falli più frequenti in attacco. Il bloccaggio infatti da parte dell'attaccante deve essere fatto "a mani aperte" e non si può per nessuna ragione trattenere per la maglia o per altre parti del corpo il difensore. | | Offensive pass interference |  | Quando il giocatore in attacco prima di ricevere un lancio, si aiuta ostacolando o sbilanciando il difensore che lo sta marcando, utilizzando il proprio corpo. | | Tripping |  | Quando un giocatore tenta di sgambettare l'avverasrio. | | Intentional Grounding |  | E' una penalità attribuibile soltanto al Quarterback che, in possesso di palla e ancora dentro la tasca (la zona di campo idealmente compresa dietro i due Tackle della OL), lancia intenzionalmente un passaggio incompleto in una zona dove non ci sono ricevitori, soltanto per evitare un sack con la conseguente perdita di yards. | | | | | | 15 Yards | | | | Chop Block | | | | Clipping | | | | Face Mask |  | E' vietato placcare un'attaccante attaccandosi alla maschera del casco. E' oltretutto pericoloso per l'incolumità fisica del giocatore, ecco perchè viene punita severamente questo tipo di azione. | | Roushing the passer | | Per proteggere i Quarterback da colpi duri quando non necessari, è stata introdotta questa regola che punisce i difensori che colpiscono il QB avversario tardivamente, quando questi ha già lanciato o si è comunque liberato del pallone. | | Unsportsmanlike conduct |  | Comportamento antisportivo, può essere chiamato in varie situazioni, quando un giocatore fa qualcosa che è palesemente contrario alla competizione sportiva. | | Unnecessary roughness | | Quando un giocatore, per eccesso di foga o per nervosismo, porta a segno un tackle o colpisce un avversario ad azione finita, o quando non c'era bisogno di farlo. | | Using a helmet as a weapon | | E' vietatissimo e anche molto antisportivo, nonchè pericoloso, portare a segno un tackle utilizzando il casco come arma, caricando come un ariete. | | | | |
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